三、类型化解说——挥之不去的疑问
现在国内许多学者对网络游戏中的虚拟财产都进行了自己的归类,笔者检索了几乎所有正式发表的文章,发现学者对玩家的权利的定性几乎都离不开如下几种分类:
(一)物权化。即认为网络游戏中产生的虚拟财产是一个“物”,而玩家对其所拥有的权利是一种物权,认为是一种“私有财物” [16],并且是一种动产 [17] 。在国内有绝大部分学者都对这种观点表示赞同 [18] 。
(二)债权化。认为虚拟财产实际上并非任何的物,它并不符合物的各种特性。玩家所拥有的装备等道具,只是其与网络游戏服务商之间的债权债务关系的一种象征。但这部分学者在坚持虚拟财产债权化的同时,也认为其并非具有完全的债权属性 [19] 。
(三)无形财产化。 [20] 即认为网络游戏中的虚拟财产不是传统物权,也不是传统债权,而是一种无形财产权。并且有的学者更进一步,认为玩家的装备等,实际上是一种著作权 [21] 。国外也有学者对此种观点表示认同。 [22] 甚至有的学者还认为在游戏中对自己的装备进行截图然后在游戏在线拍卖的时候拿出该截图,是一种侵犯游戏开发者的著作权中的再生产权(reproduction right) [23] 。这就完全否认了玩家的权利。
(四)目前的民法框架无法纳入,其权利属性仍有待确定。 [24] 这种做法实际上是一种逃避,无助于我们对网络游戏中的虚拟财产进行法律规制。
其实,如果我们对网络游戏中出现的玩家对其装备和道具的权利进行仔细的分析,就会发现其具有物权的很多特性。例如,在游戏中,由于玩家众多,游戏人物拥有的装备和道具可以说是针对的不特定多数人。玩家也可以从一些简单的道具制作复杂的道具 [25] ,并且对这些道具也拥有类似所有者的权利。而且这种权利是一种消极的权利,只能在其他人或者游戏服务商对其进行了侵害的时候,权利人才能诉请至法院。但是同时,游戏中玩家对装备和道具的权利也有着债权的特征。例如玩家移转道具没有相应的公示程序,只是买卖当事人之间进行即可。而且由于一个服务器中玩家数量是固定的,所以玩家即使进行在线拍卖,其面对的对象从数量可知与否的角度来看,又是特定的少数人。
这种无法类型化的原因就在于,物权和债权的划分本来就不能解决所有的问题。例如对于知识产权,尽管在美国它是作为非常重要的一项权利来对待的。 [26] 但物权和债权之中仍然没有任何一类能完全将其涵盖。 [27] 而同样地,假如我们将玩家对游戏中装备和道具的权利纳入任何一种框架,都将导致种种问题的发生。